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 Map des 6 premières heures de FFXIII

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Shivasan
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MessageSujet: Map des 6 premières heures de FFXIII   Dim 16 Jan 2011 - 18:25

Pour ceux qui adore FFXIII et qui disent que ce Final Fantasy XIII n'est pas linéaire. L'image appartient comme dit dans le titre au 6 heure du jeu et cet map continue ainsi durant presque tout le long du jeu.
Je suis fan de FF mais là c'est de trop faut quand même montré la réalité comparé aux autres Final Fantasy.
J'ai trouvé cela sur un forum Anglais.


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nesouk
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Dim 16 Jan 2011 - 20:37

Ah ouais quand même affligeant la linéarité.
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Sanguinius
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Dim 16 Jan 2011 - 21:45

    Je l'est déjà dit 50 fois mais je vais le répéter une fois de plus puisque cela ne rentre apparemment pas : ce n'est pas la première fois que l'on assiste a cela dans un Final Fantasy. Prend les six premières heures de FFX et cela ressemble trait pour trait a ceci, c'est même pire, c'est ainsi jusque pratiquement la fin du jeu ! Donc je ne voit vraiment pas pourquoi la plupart joue sur cet argument puisque rien ne change, c'est d'ailleurs une continuité, le seul a brisé cette chose, c'est FFXII...

    Donc il n'y a vraiment pas de quoi crier au scandale. D'autant plus que cette map ne représente pas les différentes hauteurs. Nombres de map contienne des passages sur le coté dissimulant des coffres (prenant ici la forme de sphère planant quelque peu au dessus du sol, parfois difficile a localisé) qui demande quelques saut a faire (ceux ci sont automatique donc sans difficulté heureusement) que l'on peut très bien contourner, ce qui ne change pas des FF précédent cela dit. Donc depuis des mois, vous ne faite que râler pour des choses qui existaient déjà...Soit vous êtes exaspéré pour cet état de fait, mais dans ce cas inutile de le mettre totalement sur le dos de Final Fantasy XIII, soit cela vous convient dans les autres et devrait également le faire pour Final Fantasy XIII. (d'ailleurs il est amusant que c'est bien souvent le seul argument retenu par les détracteurs du titre...Alors que j'ai l'impression que c'est juste une manière de ne pas avouer que la plupart sont déçu du tournant clairement Science Fiction du titre ainsi que d'une mise en scène plus musclé que jadis...)
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nesouk
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Dim 16 Jan 2011 - 22:16

Citation :
Je l'est déjà dit 50 fois mais je vais le répéter une fois de plus puisque cela ne rentre apparemment pas : ce n'est pas la première fois que l'on assiste a cela dans un Final Fantasy. Prend les six premières heures de FFX et cela ressemble trait pour trait a ceci, c'est même pire, c'est ainsi jusque pratiquement la fin du jeu !

La linéarité en soit n'est pas un si gros problème je suis daccord nombre de RPG très bien sont linéaire certes ce qui est vraiment regrettable c'est le sérieux manque de variété au niveau des quêtes annexes.
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Shivasan
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Dim 16 Jan 2011 - 23:40

Je suis d'accord que Final Fantasy X est linéaire mais y a deux choses bien différentes entre ces deux épisodes qui fait en sorte que la linéarité de Final Fantasy X ne me dérange pas c'est que au moins cet opus a plusieurs ville et plusieurs PNJ.
Cela permet de mettre de l'ambiance au jeu et apprendre plus sur l'histoire de la ville où nous nous trouvons. Et, cela sera toujours un petit plus dans les anciens Final Fantasy.
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Sanguinius
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Lun 17 Jan 2011 - 1:59

    Il est vrai que le coté "Course poursuite" du titre prive de l'exploration des villes...Mais la question reste : y a t-il un palliatif ?

    Pour peut que l'on prenne le temps de lire les dossiers, la réponse est Oui. A chaque apparition dans un nouvel endroit, l'on trouve un article plus ou moins long sur ce lieu, sa manière de vivre, ses attractions diverses et ses forces militaires (pour chaque paramètre s'il y a lieu) quand au PNJ, allez lire sans cesse la même phrase pendant tout le jeu, j'ai du mal a voir l’intérêt...(il y avait des progrès dans les FF PS1 et PS2 puisque les phrases évoluaient selon la situation du titre)

    Dans FFX, rare était d'ailleurs les grandes villes, la plupart n'existaient que pour leurs temple et leurs chimère a obtenir, rien de plus...(Franchement Besaid et Kilika, c'est pas ce qu'on appelle de grande ville ou il y a énormément de chose a faire) quand je voit l'aspect gadget de certaine cité, oui je n'est pas peur de le dire, je préfère qu'elle disparaisse ! Tant qu'on en visite des intéressantes, je ne demande pas non plus de flaner dedans pendant des heures, cela n'a jamais été mon genre.

    Par contre, je rejoint Nesouk sur le fait que les quêtes annexes ne sont pas assez variée et diversifié. C'est un problème qui devient récurent dans FF, le XIIème opus ne brillait déjà guère de ce coté la, les quêtes annexes se résumant bien souvent, comme dans le XIII, a accomplir les chasses d'un coin bien particulier. Toutefois, je considère les quêtes annexes comme secondaire dans l’intérêt d'un titre comme Final Fantasy ou la profondeur de la quête principale me semble bien plus important et de ce coté la, XIII ne m'a pas du tout déçu !
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nesouk
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Lun 17 Jan 2011 - 10:11

Citation :
Par contre, je rejoint Nesouk sur le fait que les quêtes annexes ne sont pas assez variée et diversifié. C'est un problème qui devient récurent dans FF, le XIIème opus ne brillait déjà guère de ce coté la, les quêtes annexes se résumant bien souvent, comme dans le XIII, a accomplir les chasses d'un coin bien particulier. Toutefois, je considère les quêtes annexes comme secondaire dans l’intérêt d'un titre comme Final Fantasy ou la profondeur de la quête principale me semble bien plus important et de ce coté la, XIII ne m'a pas du tout déçu !

Il est vrai qu'une bonne quête principal peut rattrapper ce problème mais bon perso j'aime bien de temps en temps faire une pause dans le scénar pour faire autre chose dans le jeu de ce côté là FFXIII ne le permet pas vraiment enfin après tout dépend du joueur.

Pour FFXII les chasse ça allait encore mais ce qui était chiant c'était : aller chercher telle monstre pour lui voler telle objet en X exemplaire puis aller chercher un autre monstre enchaîner 100 fois ce même monstres pour qu'il lache telle item et aller vendre ces items pour obtenir telle arme c'était chiant et ne parlons même pas du coup de faire 50 allé-retour pour avoir un trésor et obtenir tel item de ce trésor, bref la durée de vie est longue mais on se fait chier.


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kakashi93230
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Mer 26 Jan 2011 - 4:08

Moi la linéarité me gène pas mais elle est trop visible à mon goût pas du tout camoufler.Je sait c'est fait exprès peut-être pour nous mettre les yeux en face des trous mais même si la world map est très linéaire d'autant qu'à part allez d'une ville à l'autre elle sert à rien bah elle cache un peu la linéarité.

Prenons la world map de FF7.
Kalm useless,ferme chocobos quête annexe,grotte après le midgard zolom useless (on passe une fois puis osef),Costa Del Sol useless donc il reste plus des masse de truc déjà.

FF13 lui n'a pas de ville useless puisque les ville on passe sans arrêter grâce ou à cause du contexte mais il l'on jamais caché que le jeux serait linéaire.
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Cissnei-Chan
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Mer 26 Jan 2011 - 4:42

L'excuse de la linéarité dans FFXIII est surfaite et surtout pas la plus pertinente.
Franchement si on cherche à critiquer le jeu, c'est dans les quêtes et les PNJ qu'il faut faire son marcher. Le reste ne tient qu'au gout du joueur.

FFXIII propose 40 à 50 heures sur son scénario où il n'y a pas besoin de faire des aller retour pour combler la durée de vie. Alors oui c'est linéaire (pas de retour arrière), mais j'ai pas eu l'impression d'avoir été trompé par une quelconque façon de rallonger la durée de vie. Je pense notamment à ces 15 fois le tour de la BGU dans FF8. Les aller retour dans les taudis de FF7.

J'accorderais au fait qu'il n'y a pas vraiment de labyrinthe dans FFXIII. Mais comme l'avaiy souligné Sanguinus, les cartes ne montre pas le relief ET on a pas à charger un nouvel écran tous les 20 mètres. Je précise qu'en désactivant le radar, le jeu s'en retrouve un peu plus intéressant et la largeur des décors font effet d'un trompe l'oeil.

Pour en revenir à mon histoire d'écran de chargement. Il y a quand même des légions d'exemple ou si on met bout à bout les endroits qu'on traverse on obtient une longue ligne droite. L'intégralité de Corel. De la maison d'Aeris jusqu'au mur pour accéder au bâtiment Shinra. Base de missile, Terra, Bloumecia et j'en passe. Et que dire des égouts pour prendre Element-W ou la forêt pour avoir apocalypse....

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Pavel.54
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Ven 18 Fév 2011 - 23:48

La discution sur la linéarité de FF XIII face aux autres à été aborder de multiples fois... Il à meme été fait un topic pour comparer FF XIII au IX, sur lequel Sanguinius à trés bien défendu le XIII eme épisode...

Plus on s'acharne à trouver des preuves que FF XIII est lineaire, plus on montre qu'on à que cet argument pour le descendre....
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nesouk
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MessageSujet: Re: Map des 6 premières heures de FFXIII   Sam 19 Fév 2011 - 9:59

Bah les points faibles de FFXIII pour moi :

-Les quêtes annexes sont pas assez varié.
-Certains persos sont nul (Snow, Hope et Vanille pour ne citer qu'eux).
-Les invocations sont useless et moches (certes puissantes mais pour les combats longs elles sont pas pratique).
-Peu de difficulté (à part le premier combat contre Barthendelus et le Mastodonte j'ai pour l'instant eu aucune difficulté.)
-Scénario vraiment très dure à accrocher du fait que certaine partie du jeu sont longues et chiante à la fois.

Pour la linéarité ce n'est pas totalement un problème.

Donc finalement je dirais que ce n'est pas un mauvais jeu mais il est relativement dure à accrocher.
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