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 wild arms 4

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Choco-sama



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Localisation : en train de diriger la mafia avec Mao-chan
Date d'inscription : 13/06/2006

MessageSujet: wild arms 4   Sam 31 Jan 2009 - 15:44

Si vous suivez l'actualité RPG avec attention,
peut-être vous demandez-vous pourquoi le test de Wild Arms 4 n'arrive
que maintenant. Sorti initialement chez nous en octobre 2006, le soft a
en fait été récemment réédité dans une version expurgée des bugs qui
sabotaient l'édition française originale. Il nous aura donc fallu
d'abord mettre la main sur la bonne version du jeu pour vous en
proposer un test complet.


Le sort semble bien s'acharner sur la série des Wild Arms qui
souffre depuis quelques années d'une distribution chaotique en Europe.
Tandis que les épisodes 2 et Alter Code F n'ont même pas atteint les
frontières du vieux continent, ce quatrième volet aura bien failli lui
aussi rater son tour du monde, mais c'était sans compter sur l'oeil
attentif de 505 GameStreet qui a heureusement compris l'intérêt de
porter ce titre dans notre pays. Alors certes, les textes restent en
anglais et les premiers acheteurs auront dû essuyer les plâtres d'une
première édition truffée de bugs, mais on peut aujourd'hui s'estimer
heureux de pouvoir découvrir le quatrième volet d'une série qui gagne à
être connue. Ne nous leurrons pas pour autant, si le premier Wild Arms
avait souffert de la sortie simultanée de Final Fantasy VII, celui-là
se verra sans doute complètement éclipsé par le phénomène FFXII. Par
conséquent, seuls les inconditionnels du genre auront la bonne idée
d'aller se le procurer sous l'oeil méprisant du grand public qui
passera encore une fois à côté d'un très bon jeu.

On ne peut plus changer de personnage pour utiliser les Tools mais on peut les trouver sur le terrain.Si
la série Wild Arms ne manque pas de singularités, les fans se rendront
compte avec étonnement que ce nouvel opus n'hésite pas à tirer un trait
sur la plupart d'entre elles, au risque de heurter les puristes. A ce
sujet, on peut déjà signaler le changement de formule au niveau du
prologue, puisque celui-ci n'est plus agencé de manière à présenter au
joueur les différents héros dans des phases de jeu où l'on s'attendrait
à pouvoir les contrôler individuellement. Au lieu de ça, la réunion des
quatre membres de votre équipe se fait plutôt rapidement et enchaîne
directement sur l'apparition du traditionnel dessin animé
d'introduction précédant le véritable début de l'aventure. Un
changement qui s'explique par le fait que seul le détenteur de l'ARM
intervient durant les phases d'exploration, les autres n'apparaissant
que lors des affrontements. Autrement dit, la tradition qui voulait que
l'on doive switcher entre ses personnages pour utiliser leurs capacités
afin de progresser dans les niveaux n'est plus vraiment d'actualité,
mais elle ne disparaît pas pour autant. Les concepteurs ont en effet
opté pour une gestion d'outils spéciaux tels qu'un bâton à enflammer ou
des bombes à faire exploser, utilisables dans les niveaux pour
interagir avec certains éléments du décor, tout ça dans le but de
résoudre les différents casse-tête proposés. Un choix qui ne fera
peut-être pas l'unanimité mais qui revient finalement au même, si ce
n'est qu'on aura davantage tendance à s'attacher à Jude, le héros
principal, plutôt qu'à ses coéquipiers.

Tous les ennemis regroupés sur cet HEX vont subir l'attaque de Raquel.L'adolescent
ne serait pourtant rien sans le support de ses trois précieux alliés
qui n'en disposent pas moins de suffisamment de charisme pour lui voler
la vedette. Archétype de la demoiselle timide et dévouée, Yulie
Ahtreide était vouée à devenir la guérisseuse attitrée du groupe,
compte tenu de sa faible endurance. Mais son rôle ne se limite pas à ça
puisque, sous certaines conditions qui seront évoquées un peu plus
loin, elle s'improvise maîtresse des éléments et devient capable
d'invoquer de très puissantes créatures. Malgré son look de jeune
premier et son côté beau parleur, Arnaud G. Vasquez n'est pas
l'individu lâche qu'il croit lui-même incarner, car ses talents
magiques le rendent étonnamment efficace voire même indispensable en
tant que personnage de soutien. Vous l'utiliserez donc essentiellement
pour lancer des sorts à distance, notamment pour réduire les capacités
de vos ennemis, sa plume de combat n'étant que peu efficace au
corps-à-corps. On garde le meilleur pour la fin avec Raquel Applegate,
une épéiste dont le charisme et le franc-parler n'ont d'égal que son
incroyable efficacité en combat direct.

L'ingéniosité du système de combat ne cessera de vous étonner.J'abrège
volontairement cette présentation des personnages et du scénario pour
m'attarder tout de suite sur le système de jeu qui mérite pas mal
d'explications. L'histoire, vous la découvrirez par vous-même au moyen
des cut-scenes et des dialogues, du moins si vous comprenez l'anglais,
mais leur teneur ne constitue pas, à mon avis, le véritable point fort
du titre. L'ambiance se veut toutefois agréablement imprégnée de
l'approche western qui a fait la réputation de la série, et le rôle des
protagonistes qui échafaudent des plans dans le QG ennemi n'est pas
sans rappeler le fameux Skies of Arcadia. Plus linéaire que ses
prédécesseurs, Wild Arms 4 vous entraîne dans un voyage d'une trentaine
d'heures à travers une succession de niveaux, donjons et villages, qui
s'enchaînent sans que l'on puisse vraiment partir à l'aventure en
empruntant des voies détournées. Un manque de liberté qui s'explique
par la disparition des déplacements en extérieur via une map en 3D,
remplacée ici par une simple carte permettant d'atteindre chaque
destination instantanément. Autant dire qu'on avance très vite dans cet
épisode, surtout que la difficulté globale se révèle assez faible, ne
serait-ce que parce que les personnages regagnent toute leur énergie
entre chaque combat et que l'assainissement de certains points de
sauvegarde permet carrément de désactiver les rencontres aléatoires
dans la plupart des donjons dès qu'on en ressent le besoin.

Les énigmes exigent adresse et réflexion.Une
approche qui prouve que les concepteurs ont voulu privilégier l'aspect
stratégique des combats et la résolution des énigmes au détriment de
l'exploration. Les donjons proposent ainsi un très grand nombre de
casse-tête à résoudre en utilisant les outils trouvés en chemin, mais
aussi beaucoup de phases de plates-formes assez inattendues dans un jeu
de rôle. L'occasion de mettre à contribution la technique
d'accélération de Jude qui permet de ralentir tous les éléments
extérieurs pour surmonter certains pièges. Si ces séquences se révèlent
parfois délicates, elles ne sont pas pénalisantes dans le sens où on
peut recommencer autant de fois qu'on veut en repartant directement au
début du dernier écran. Par cet aspect-là, le soft se démarque
agréablement des autres RPG sur consoles et s'autorise en même temps
une vraie diversité dans les situations proposées. Le système
d'obtention des compétences est aussi plutôt bien pensé puisqu'il vous
permet d'attribuer temporairement les points obtenus en montant de
niveau dans les aptitudes de votre choix avant de les acquérir
définitivement lorsque vous atteindrez le niveau requis. Dans le même
ordre d'idées, l'ARM de Jude évoluera suivant vos choix, à condition de
dénicher les items prévus à cet effet et qui, à l'instar des badges à
équiper, font partie des éléments les mieux cachés dans le jeu.

Un petit exemple d'invocation.Au
milieu de toutes ces bonnes idées, ce qui satisfera le plus le joueur
sera sans doute le système de combat, radicalement différent de ce
qu'on avait pu voir auparavant dans la série. L'arène se divise
maintenant en plusieurs hexagones appelés HEX qui constituent autant de
zones dans lesquelles les personnages et les ennemis vont pouvoir se
déplacer pour agir. Selon l'action que vous voulez effectuer, vous
devrez donc rester à distance ou bien vous approcher d'une zone
adjacente pour frapper, mais la subtilité vient du fait que ce sont
toutes les unités présentes sur cet HEX qui seront touchées. C'est
aussi valable dans l'autre sens, et tout l'intérêt de ce système réside
dans le dilemme posé par l'envie de regrouper tous ses alliés, pour par
exemple les soigner d'un seul coup, au risque que chacun d'entre eux
subisse des dommages lorsqu'un ennemi attaquera leur HEX. Il faut bien
sûr garder à l'esprit que ce ne sont pas les unités qui sont frappées
directement par les altérations d'état, mais seulement la zone où elles
se trouvent, ce qui veut dire qu'il suffit de se déplacer pour y
échapper. Le système permet ainsi de mettre en place de véritables
stratégies de combat, et renouvelle constamment les affrontements pour
le plus grand plaisir du joueur.

Arnaud prépare une attaque combinée avec un allié.Il
faudrait aussi parler de l'influence des effets naturels (eau, feu,
terre, vent) sur les HEX, sachant qu'ils permettent d'ajouter la
puissance de l'un de ces éléments dans vos sortilèges et même de
déclencher des invocations. Par ailleurs, en groupant régulièrement
tous vos personnages au même endroit, ils pourront acquérir des
attaques combinées, bien plus efficaces que les attaques spéciales et
qui se traduisent par des animations qui donnent envie de toutes les
découvrir en jouant sur la répartition des personnages à l'écran.
Ainsi, sous ses airs de RPG de seconde zone développé avec peu de
moyens, Wild Arms 4 parvient à s'octroyer une véritable identité en
multipliant les bonnes idées pour les mettre au service d'un système de
jeu bourré de subtilités qui rattrape ses lacunes techniques et ses
faiblesses de contenu. Autant de bonnes raisons pour ne pas bouder la
sortie de ce titre qui a vraiment tout pour satisfaire l'amateur de RPG
qui sommeille quelque part en vous.

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