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 GUILD WARS

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ProZaC
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MessageSujet: GUILD WARS   Sam 7 Juin 2008 - 15:50

Cet article sera fait en 2fois pour cause de longueur trop élevée ;)

Le jeu :

Guild Wars est une série de jeux de rôle en ligne compétitifs (CORPG) sans abonnement développée par ArenaNet et éditée par NCsoft, dont le premier chapitre, Guild Wars Prophecies, est sorti en France le 28 avril 2005. Un second épisode, Guild Wars Factions, est sorti mondialement le 28 avril 2006. Le troisième épisode, Guild Wars Nightfall, est sorti le 27 octobre 2006. Chacun des trois premiers chapitres est un stand-alone, qui peut être joué seul ou en combinaison des autres produits Guild Wars. Le quatrième chapitre de la série, Guild Wars Eye of the North, est un addon demandant de posséder l'un des premiers chapitres ; sa sortie a eu lieu le 31 août 2007.

L'abréviation GW est communément admise pour désigner la série dans son intégralité ou uniquement le premier chapitre, tandis que GWF désigne le second épisode. L'abréviation NF est la plus utilisée pour désigner le troisième chapitre. GWEN, EotN sont utilisés pour le quatrième.


Environnement :

Les environnements de Guild Wars Prophecies, le premier chapitre, sont fictifs et changent souvent, passant du désert, à la jungle, et aux montagnes ; ils sont fortement inspirés des grand classiques du genre de la Fantasy. Ceux de Guild Wars Factions, le second épisode, sont principalement inspirés du Japon et de la Chine ; on retiendra surtout des montagnes et des plaines verdoyantes et sereines contrastant avec une gigantesque cité surpeuplée. Enfin, Guild Wars Nighfall, le troisième épisode, s'inspire largement de l'Afrique et de l’Arabie, tant au niveau des aires de jeu que des ennemis. Quant au dernier Eye of the North la trame permet de revisiter des zones non-explorées de la carte de Guild Wars Prophecies.

Religion :

Aussi étonnant que cela puisse paraître, et ce malgré la grande variété des sociétés et de cultures, presque tous les royaumes humains vénèrent le même panthéon de dieux.

5 dieux sont venerés : Balthazar, dieu du feu et de la guerre. Lyssa, déesse de la beauté et de l'illusion. Grenth, dieu de la mort et de la glace. Dwayna, déesse de l'air et de la vie. Melandru, déesse de la terre et de la nature.


Gameplay :

Guild Wars s'apparente au jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), mais se distingue de ses concurrents par plusieurs aspects :

▪ Le jeu favorise la compétition entre joueurs (PvP, Player versus Player) avec plusieurs arènes de différents niveaux, des tournois, des affrontements entre guildes où il faut terrasser le seigneur adverse (GvG, Guild versus Guild) avec classement (ladder) mondial, ainsi qu'un très grand championnat nommé l'Ascension des Héros où s'affrontent en permanence des équipes (appartenant à l'un des 5 territoires ou GW est joué : Amérique, Europe, Corée, Japon et Taiwan). À l'issue de ce tournoi, la victoire de l'équipe offrait l'accès momentané vers des zones secrètes du monde (l'Outre-Monde ou la Fissure du Malheur) à tous les joueurs du continent gagnant, jusqu'à ce qu'un autre continent reprenne la victoire. Depuis le 9 Août 2007, ce n'est plus la victoire dans le Panthéon des Héros qui permet d'obtenir la faveur des Dieux.

▪ Le système de quêtes crée une région propre à chaque personne ou groupe de joueurs — ce qu'on appelle une instance de niveau — une fois dans l'instance ils sont alors seuls pour réaliser leur quête et ne seront pas gênés par d'autres joueurs. De cette façon, il est impossible d'échouer sur une quête ayant pour but d'éliminer un boss ennemi car une autre équipe l'aura abattu avant le groupe ou le joueur.

▪ La connexion se fait sur un serveur local par continent (Asie, Amérique, Europe) mais il est possible d'aller vers des zones internationales et ainsi de pouvoir croiser n'importe quel joueur de Guild Wars. De nombreux jeux massivement multijoueurs ne permettent pas ce genre de fonctionnement.

Le jeu privilégie le travail en équipe plutôt que la course aux niveaux d'expérience, le nombre de ceux-ci étant réduit (20) et la difficulté de jeu se corsant très rapidement. Une stratégie de groupe solide et bien organisée est vitale pour réussir les diverses missions. Hormis le fait qu'il est plus facile d'affronter une horde d'ennemis déchaînés à plusieurs, certains endroits ne sont accessibles que si on est en groupe. En effet, il faut parfois qu'un membre actionne un levier pour ouvrir une porte pendant que les autres la franchissent et accèdent au portail permettant de changer de zone. Il faut aussi signaler que dès lors qu'un membre du groupe franchit un portail et change de région, les autres membres seront automatiquement téléportés dans la région en question. Il est donc impossible de voir son groupe éparpillé aux quatre coins du monde. Le joueur dispose aussi d'un radar qui affiche la position des joueurs, des PNJ, mais aussi des monstres afin de mieux se localiser dans le vaste univers de Guild Wars.

Ce type de jeu à été baptisé CORPG (pour Competitive Online Role Playing Game soit littéralement jeu de rôle en ligne compétitif) par les développeurs même du jeu : ArenaNet.

▪ Le jeu est basé de plus sur des titres que l'on a en fonction des "exploits" que l'on peut faire, les titres peuvent être vus par les autres joueurs, ils sont affichés sous le nom du personnage en ville, certains titres confèrent des bonus, par exemple le titre de "porteur de lumière" pour Nightfall confère un bonus d'armure et de dégâts contre une race d'ennemis, dans Eye Of The North, les titres à bonus sont très présents, on a des titres qui donnent des bonus de santé, d'énergie, d'armure ou de dégâts. On ne peut afficher que un titre à la fois. Certains titres sont plus durs que d'autres à avoir.
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Choco-sama

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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Sam 7 Juin 2008 - 15:51

ça c'est de la présentation! tu peux mettre la suite!
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Sam 7 Juin 2008 - 15:51

Professions :

Voici la liste avec screen et caractéristiques de toutes les professions que vous pouvez créer.
Les professions RItualiste et Assassin ne sont disponibles qu'en ayant Factions, et les professions Parangon et Derviches qu'en ayant Nightfall. J'ai également choisi des screens avec les plus belles armures du jeu pour vous donner envie.


Guerrier :



Ceux qui décident de suivre la voie du Guerrier choisissent une profession dédiée à la violence directe. Le Guerrier est le héros combattant classique du genre "fantasy" : robuste, fort et expert en armes de mêlée sur le champ de bataille (en d'autres termes, ce que de nombreux joueurs de MMO appellent "le tank").

Les Guerriers sont des maîtres de la hache, de l'épée et du marteau, mais la plupart se concentrent plus particulièrement sur l'une de ces armes. Grâce à leurs lourdes armures et à leurs nombreux points de vie, les Guerriers peuvent encaisser plus de dégâts que les autres personnages de leur groupe et fournissent aux professions comme les Rôdeurs ou les Elémentalistes la distance nécessaire à l'utilisation de leurs capacités. De nombreuses compétences de Guerrier sont alimentées non par l'énergie mais par l'adrénaline, une réserve de puissance spéciale générée lorsqu'il se bat.

Cela implique que le Guerrier, profession ne disposant que d'un maximum d'énergie limité, peut encore utiliser un grand nombre de compétences même lorsque son énergie est épuisée. Ses compétences tactiques sont souvent de nature défensive et lui permettent à la fois de protéger et de mener ses troupes.

La Force est la caractéristique principale du Guerrier. En l'améliorant, il renforce toutes les compétences qui lui sont liées et peut percer plus facilement l'armure d'un adversaire.


Elémentaliste :


L'Elémentaliste commande aux quatre forces élémentaires : la terre, l'air, le feu et l'eau. Utilisant une magie provenant des fondations mêmes de la nature, les Elémentalistes sont capables d'infliger plus de dégâts en un coup que toute autre profession. La magie de la Terre provoque l'apparition de volcans ou de tremblements de terre, emprisonne les ennemis dans la pierre et peut renforcer la force et l'endurance des alliés.

La magie de l'air exploite la puissance des tempêtes et des éclairs, offrant aux alliés une plus grande vitesse, et permet également de cibler des ennemis spécifiques avec une attaque concentrée causant d'importants dégâts. La magie du feu est souvent considérée comme la forme la plus destructrice, infligeant douleur et dégâts à de multiples ennemis. La magie de l'eau est hautement manipulatrice. Elle peut faire surgir la glace ou le brouillard pour ralentir les ennemis et brouiller leur vision, infliger des dégâts liés au froid et même protéger les alliés contre d'autres formes d'attaques magiques. La caractéristique principale de l'Elémentaliste, la Conservation d'énergie, fait de lui le personnage disposant du maximum d'énergie dans le jeu.

Un avantage qui le pousse naturellement à choisir comme classe secondaire l'une des autres professions très gourmandes en énergie, telle que le Moine ou l'Envoûteur. Les Elémentalistes ne se risquent jamais à l'avant des combats mais lorsqu'ils sont entourés, ils ont à leur disposition des compétences à vastes zones d'effets fort utiles.


Moine :


Le Moine peut s'adresser directement aux dieux de Tyrie, en ouvrant un canal d'énergie magique divine capable de soigner et protéger ses alliés au combat ou de libérer le pouvoir divin contre ses ennemis. Sa proximité aux dieux s'illustre dans sa caractéristique principale, la Faveur divine, qui lui confère des compétences de soins particulières et renforce ses autres compétences. Les Moines choisissent souvent de se concentrer sur l'une de leurs autres caractéristiques.

Ainsi, les Moines de guérison travaillent leurs Prières de guérison pour ressusciter leurs alliés et panser leurs blessures. Les Moines de châtiment investissent leurs points dans les Prières de châtiment pour infliger des dégâts à leurs adversaires ; leurs effets sont d'ailleurs particulièrement dévastateurs contre les mort-vivants.

Les Moines de protection étudient avec soin leurs prières de protection et utilisent une forme de magie qui dévie les dégâts susceptibles de blesser leurs alliés ou eux-mêmes. Le Moine est la "profession de soutien" par excellence de Guild Wars et il n'attend pratiquement jamais pour recevoir l'invitation d'un groupe. Combinés à une profession secondaire, comme Guerrier ou Rôdeur, les Moines peuvent par ailleurs devenir particulièrement efficaces lorsqu'il s'agit de s'attaquer aux ennemis.


Rodeur :


Le Rôdeur bénéficie d'un contact avec la nature bien supérieur à celui de n'importe quelle autre profession. Là où l'Elémentaliste prend le contrôle et apprivoise les pouvoirs des éléments, le Rôdeur ne fait qu'un avec la vie sous toutes ses formes et bénéficie de compétences de survie uniques qui lui viennent de ce lien. Le Rôdeur peut accomplir des rituels de nature capables de manipuler l'environnement afin de gêner ses ennemis mais il sait aussi puiser dans la puissance des terres sauvages pour aider et soutenir ses alliés au combat.

Il peut aussi apprivoiser les animaux sauvages et leur ordonner de se battre à ses côtés. Le Rôdeur est en outre le maître des attaques à distance et sait tirer le maximum des armes de trait comme les arcs. Sa caractéristique principale, l'Expertise, démontre les avantages qu'il y a à communier avec la nature. Plus il investit de points dans l'Expertise et moins les compétences autres que les sorts (comme les Pièges ou les Rituels) consomment de l'énergie.

Dans un groupe, le Rôdeur est souvent utilisé pour attirer les ennemis vers ses alliés à l'aide d'une flèche bien placée. Enfin, le Rôdeur se combine parfaitement avec toutes les professions secondaires particulièrement à l'aise à distance.


Envoûteur :


L'Envoûteur ne se satisfait pas de vivre dans le réel ; il préfère se construire sa propre réalité. Les Envoûteurs sont les maîtres mentaux de l'illusion, du contrôle et de la domination. Utilisant à leur profit l'énergie de leurs ennemis, ils peuvent soutenir leur groupe au combat à l'aide de puissants sortilèges. Les compétences de domination donnent à l'Envoûteur le contrôle de la santé et de l'énergie de son adversaire tandis que l'illusion peut infliger des dégâts, ralentir ou même stopper un ennemi tout en affaiblissant les pouvoirs de ceux qui s'opposent à lui.

L'Envoûteur peut aussi faire appel à l'inspiration pour dérober directement de l'énergie à ses adversaires et sa caractéristique principale, l'Incantation rapide, lui permet, comme son nom l'indique, de lancer ses sorts à une vitesse plus élevée que n'importe quelle autre profession.

L'Envoûteur est capable d'infliger de très importants dégâts, mais peut aussi constituer un excellent soutien pour le reste du groupe. L'Envoûteur évite généralement de s'aventurer à l'avant des combats mais ses pouvoirs peuvent retourner une situation en quelques secondes.


Nécromant :


Le Nécromant utilise la fureur des enfers pour infliger des dégâts aux ennemis qui auraient le malheur de croiser son chemin. Les arts obscurs qu'il pratique (Malédiction, Magie de sang et Magie de mort) coûtent généralement très cher à leur utilisateur qui doit leur sacrifier une partie de sa santé. En échange, les dégâts que reçoivent ses ennemis sont considérables.

Les Nécromants peuvent prendre le contrôle des cadavres de leurs ennemis pour en faire des fantassins grâce à la Magie de mort, tandis que la Magie de sang leur permet de transférer la santé de leurs adversaires vers la leur. Les Malédictions causent, certes, une légère douleur au Nécromant mais sont dévastatrices pour ses adversaires puisqu'elles lui permettent de se débarrasser de leurs Enchantements et de leurs compétences de soin.

La barre d'énergie des Nécromants se remplit grâce à la Moisson des âmes, leur caractéristique principale, qui se nourrit de la mort d'autrui. La profession de Nécromant exige patience et discipline pour être convenablement maîtrisée.


Derviche :


Au service des dieux comme guerriers saints, les Derviches font calmement face aux conflits qui déchirent le monde. Ses techniques de combat, perfectionnées dans les déserts d'Elona, permettent au Derviche de taillader rapidement plusieurs adversaires avec sa faux, plaçant ainsi ce guerrier saint au centre d'un véritable maelström de destruction. Les initiés apprennent en outre des sorts de protection personnelle, des prières qui donnent aux guerriers de la rage au combat et des invocations qui éveillent la colère des éléments pour renforcer la puissance des attaques. Les maîtres de cette profession peuvent prendre la forme d'un dieu afin d'accomplir la volonté divine par des bénédictions. Parfaitement conscient des conditions d'un combat, un Derviche expérimenté sait tirer parti des multiples enchantements dont il dispose. Lorsqu'ils voyagent dans les savanes et les déserts d'Elona, les pieux Derviches adressent des prières à la terre et au vent... Et la fureur d'une tempête de sable répond à leurs suppliques.

Parangon :


Les Parangons sont les anges gardiens d’Elona, les champions de l’humanité face aux forces du mal. Ils rallient les courageux par leurs cris et leurs chants ou aident les héros, les mercenaires et les autres aventuriers grâce à l'inspiration et la motivation. Les meilleures armes d'un Parangon sont son esprit pénétrant, son courage à toute épreuve et sa voix charismatique. De nombreux Parangons profitent de l'allonge offerte par l'utilisation d'un javelot et d'un bouclier pour frapper à distance leurs ennemis tout en poussant leurs terribles cris de bataille. Ils aident les autres à résister aux maléfices et aux conditions, répercutant leurs ordres à l'ensemble du champ de bataille (en fait, certaines capacités "d'Echo" se renouvellent à chaque fois qu'un Chant ou un Cri de guerre prend fin). Lorsque l'enfer se déchaîne, un commandant Parangon est comme un phare capable de repousser les forces des ténèbres.

Assassin :


L'Assassin se faufile entre les ombres, tel un serpent mortel prêt à frapper l'ennemi là où il s'y attend le moins. Les Assassins maîtrisent parfaitement leur arme de prédilection, la dague, et sont de véritables experts pour asséner des Coups critiques infligeant de très importants dégâts.

Ils ont en outre été formés à enchaîner les attaques de telle manière que leurs ennemis n'aient pas la moindre chance de riposter. Les Assassins maîtrisent également l'art de se déplacer comme des ombres : ils ne portent que des armures légères et préfèrent éviter les dégâts en n'étant pas là pour recevoir les coups de leurs adversaires. Leurs autres compétences magiques incluent les Maléfices, qui réduisent les défenses de leurs cibles et les protègent d'éventuelles blessures.


Ritualiste :


Les Ritualistes canalisent les énergies de l'au-delà pour invoquer des alliés venus du vide et emploient des rituels d'asservissement mystiques qui les soumettent ensuite à leur volonté. Ils masquent leurs yeux pour mieux communier avec les esprits, qui confèrent aux Ritualistes et à leurs camarades de grands pouvoirs et de solides protections.

L'énergie qu'ils canalisent alimente leurs compétences pouvant améliorer l'arme d'un allié ou ravager la santé d'un ennemi. Le Ritualiste peut aussi utiliser les restes des morts pour défendre les vivants, pas en ranimant des cadavres comme le ferait un Nécromant mais en utilisant des urnes et des cendres. Là où le Rôdeur cherche à ne faire qu'un avec le monde des esprits, le Ritualiste vise à en devenir le maître.



Voila, donc si vous avez des questions, n'hésitez pas, je joue déjà à ce jeu depuis presque 2ans, donc je peux dire que je maîtrise ^^
Voici d'ailleurs un screenshot de mon personnage principal, que j'aime par dessus tout : Mon Necro :


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Kiara

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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Sam 7 Juin 2008 - 16:00

oO

Super présentation, franchement !

ça me donne envie d'y jouer... Tu vas être obligé de m'apprendre XD
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Reiya-san

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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Sam 7 Juin 2008 - 17:11

Wow ! Beau travail et franchement captivant Very Happy

J'ai particulièrement dévoré la partie concernant les "castes" (les nécromants (que je préfère appeler nécromanciens mais ça on s'en fiche XD) ont l'air bien intéressant en effet ! ça fait un moment que je fais une fixette sur ce genre de gus...)
Malheureusement, je suis un peu fâchée avec les jeux genre MMORPG.... (d'ailleurs ça et les CORPG, c'est différent ? ^^')

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Choco-sama

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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Sam 7 Juin 2008 - 17:19

oui c'est vraiment bien! je les trouve classe les assassin!
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Sam 7 Juin 2008 - 19:28

Ouais mais ça c'est avec les extension. Prenez moi, qui ai la version de base, j'ai que le guerrier, le rôdeur, l'élémentaliste, le moine, le nécromant et l'envouteur.

Donc, ça donne bien envie de claquer sa thune.
Pour ma part, je trouve ce jeux énorme même s'il n'y a que 20 niveaux.

Bon, faudrait vraiment que je ressorte le jeu.
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Dim 8 Juin 2008 - 19:55

Ben en tout cas Ayame, n'hésite pas si tu rejoue à me demander un coup de main si jamais tu as besoin.

En jeu je suis : Junky Love
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Ayame

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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Lun 9 Juin 2008 - 21:58

Ben écoute, je le réinstalle tout à l'heure et je te tiens au courant ^^
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 10 Déc 2009 - 1:57

J'adore ce jeux j'ai les 4 volets, je joue le plus souvent un moine. J'ai hâte que le 2ème sorte. Quelqu'un y joue ces temps ci?
Belle présentation^^
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 16:55

Si y'a du monde qui y joue encore de temps en temps faites moi signe. Wink .
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 17:03

Dead. Mon ordi ne reconnait plus aucun CD, je ne peux plus jouer sur PC, sauf en emula'.
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 17:11

Tu l'avais désinstallé? Sinon pas besoin du CD pour jouer.

Tu peux le télécharger ici sinon http://fr.guildwars.com/support/category/listing/download_client/ C'est le site officiel, le jeu peut-être téléchargé gratuitement et légalement sur le site officiel vu qu'il faut de toute façon un code pour pouvoir jouer.
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 18:19

Le code je l'ai, mais bon, j'ai pas trop le temps en ce moment, assez occupé quoi. Et trop de jeux à faire Smile
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 19:57

Je suis déjà pris par aion, et si je dois retouché a GW ça seras le 2.
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 20:01

Au pire, on go tous sur league of legends.
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 21:12

Connait pas. C'est payant?
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 21:24

Nan, gratuit. C'est le Dota du gratuit.
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 22:05

Bon j'ai trouvé le courage de me renseigner un peu plus... Et là, c'est le drame : jeu pvp presque exclusivement.

Pas pour moi, je préfère les jeux pve en coop :nerd: .
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 22:09

Owii LoL le f2p ou même les payeur ne sont pas priviligié!
J'en profite donc pour te demander ayame: Joue tu en classé? Avec quelle perso tu joue?
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 22:11

Euh, je débute moi, t'es gentil. Mais pour l'instant, je joue avec Warwick.
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 22:15

Hum un jungle Very Happy
Moi je joue maitre yi , xin zao, anyvia, ryze. (dans l'ordre de préférence)
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 8 Mar 2012 - 23:57

Il a un gros avantage pour moi, qui suis un super noob: il récupère vite ses pv. Pratique, non?
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Ven 9 Mar 2012 - 0:30

Maitre yi -----> méditation
Xin zao ------> tout les trois coup.

Pratique non?
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   Jeu 12 Avr 2012 - 19:54

Bon, gw2 pré-commandé, j'ai reçu mon code pour les bêta et la sortie anticipée. En attendant je me suis remis au 1, histoire de débloquer des titres pour le 2. Wink
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MessageSujet: Re: GUILD WARS   

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